martes, 30 de abril de 2013

DOFUS Time 2.11 en castellano

Limitacion de armas.

Bueno, para actualizar un poco el blog y ya que es menos pesado leer aqui las noticias que en la pagina oficial, les dejo todo acerca de la modificaciones de la 2.11.


Para la actualización de DOFUS 2,11, se planificó incluir el equilibrio de las armas a nivel universal, algo muy esperado...Esto se ha realizado con los siguientes objetivos:
• Asegurarnos que las armas no suplanten a los hechizos y no sean una elección obligatoria.
• Diversificar las acciones llevadas a cabo durante turno de juego
• Proporcionar más opciones a los jugadores.
• Aumentar la táctica en batallas PVP y PVM (HOYGA ENI DEME PA Y DAÑOS, MATO LLO).

Para lograr estos objetivos, estamos trabajando en una serie de cambios:
• Limitar el número de uso de armas por turno.
• Un cambio en los puntos de vida de los monstruos.
• Un cambio en el área de efecto de las armas.
• Un cambio en los dominios de las Armas.
• La eliminación de los fallos críticos.
• Una revisión a los bonus de clase de un arma (arma predilecta).
• Un equilibrio de ciertas armas caso por caso

¿POR QUÉ EL BALANCE?

Las armas eran a menudo una fuente de desequilibrio en DOFUS, eran poco utilizadas a niveles bajos y muy usadas a nivel alto, especialmente en PVM más que en el PVP.

Las armas son ahora tan eficaces que se han convertido en la mejor forma de protección del juego: matar a un oponente rápidamente ya que de ese modo casi ni sufres daños, a veces incluso antes de que la pobre criatura tenga tiempo de atacar.
Por ende las armas constituían una perfecta ofensiva/defensiva en PVM y en PVP.

La superioridad de las armas en comparación con la mayoría de otros hechizos resultó en una pérdida de oportunidades y llegar a crear a ciertos niveles una verdadera inutilidad de los hechizos ofensivos, solo bastaba lanzarse dominio del arma y tener suficientes PA para atacar.
Por lo anterior hemos querido crear un equilibrio entre el uso de las armas y los hechizos, que involucre el PVM y el PVP.

Más contras = Más elecciones

Detrás de este título un poco provocativo se encuentra una triste verdad: las armas son tan poderosas que suelen ser la solución más óptima para cada turno de juego, ya que ese poder no es compensado con ninguna limitación.
La variedad de hechizos no aumenta el número de posibilidades ya que las armas siguen siendo la mejor opción la mayor parte del tiempo.
Es por eso que se ha decidido limitar las armas como ya se ha hecho con los hechizos, restricciones de uso del arma en cada turno. Así que elegimos el siguiente modelo:

• Armas de 2 PA:  3 usos por turno como máximo
• Armas de 3 PA:  2 usos por turno como máximo
• Armas de 4 PA o más:  1 uso por turno.

Estas limitaciones pueden parecer muy restrictivas al principio, pero si se hubiesen colocado restricciones menos importantes (3 y 2 usos por turno por ejemplo) no hubiese tenido casi ningún efecto en el juego.

Las armas de 3 y 2 PA tienen la ventaja de poseer una gran flexibilidad que permitirán que se inviertan hasta 6PA atacando con esas armas. Tenemos la intención de reducir el bonus de daño de un golpe crítico en la mayoría de las dagas para que esas armas no propongan al mismo tiempo una gran flexibilidad y el mejor potencial ofensivo con armas.

Las Armas para curar serán tratados diferentes y se pueden utilizar 2 veces por turno (sin importar los PA que cuesten), queremos dejar la posibilidad de transformar los personajes en curadores secundarios si están dispuestos a sacrificar el poder ofensivo de un arma clásica.

Estos nuevos requisitos incrementara el número de opciones viables en un combate, en cuanto no se enfocaran en atacar con armas únicamente, sino en toda una estrategia combinada entre hechizos y armas.

Se ha decidido de utilizar estas limitaciones por turno ya que han dado buenos resultados con los hechizos:  Es un una excelente forma de equilibrio que permite nivelar hechizos o armas muy poderosos con respecto a su costo en PA, y todo gracias a que  el arma o hechizo no se puede utilizar continuamente.
En fin, las limitaciones por turno son solo una extensión del tiempo de relanzamiento (“cooldown”) un concepto universal de equilibrio en numerosos juegos.

Las limitaciones por turno son un concepto simple de comprender, ya dominado por muchos jugadores y ya utilizados en los hechizos de DOFUS, y esto permitirá equilibrar a las armas con los hechizos.
 
Una actualización monstruosa para los monstruos.

Nuestros grandes amigos los monstruos están de acuerdo con este artículo, de hecho muchos trools, bworks y goblins vienen a quejarse a las oficinas. ¿Puedes identificar quiénes son?

Los puntos de vida de los monstruos por encima de nivel 100 se reducirán, esto con el fin de asimilar mejor esta evolución en el ataque que proponemos, intentando no causar traumatismos en las mazmorras.

Creemos que los monstruos de bajo nivel son a menudo demasiado pequeños y demasiado rápidos de ser exterminados, incluso sin presentar suficiente desafío. Actualmente estamos trabajando en una reducción de alrededor del 15% en al vida de los monstruos de nivel alto, pero este valor no es definitivo y puede cambiar fácilmente más tarde.

El impacto de este cambio en los PDV de los monstruos se puede resumir a continuación:
• Los personajes que utilizan principalmente sus hechizos serán más eficaces en el combate después de la actualización 2.11 porque los monstruos tienen menos vida a alto nivel.
• Los PJs que utilizan combinaciones equilibradas de los hechizos y ataques de armas deben ser los igual de eficaces en combate que en la actualidad: La bajada de potencial de las armas se compensa por la reducción de puntos de vida de los monstruos.
• Los personajes que utilizan casi exclusivamente los ataques con armas serán menos eficaces en el combate, a pesar de que el monstruo tenga menos PDV, ya que las combinaciones de hechizos y ataques con armas causará menos daño que los ataques repetitivos con armas que se realizan actualmente. Estos personajes serán ligeramente penalizados, pero es uno de nuestros objetivos: ¡dejar a los monstruos la oportunidad de jugar un poco y también expresar su potencial ofensivo!


Equilibrar la zona de efecto del arma:

Las armas de zona de efecto múltiple siempre han sido un problema al nerfearlas, aunque podían ser más débiles que las de una zona de efecto, su poder se veía multiplicado por 2, 3 o incluso 4 cuando golpeaba a varios objetivos al mismo tiempo. Además estas armas también tienen una enorme ventaja táctica de no estar obligados a un ataque cuerpo a cuerpo y aun así, causar mucho daño.

En lugar de simplemente reducir el daño global de las armas con un área de efecto, hemos decidido ofrecer una dimensión táctica adicional mediante la modificación de los daños causados ​​por estas armas dependiendo de la zona en la que los objetivos se encuentren.

En la versión 2,11, el área de armas de efecto hará que 100% de daño a la casilla objetivo, pero el 75% (este valor puede ser cambiado) en otras casillas.

¿Qué aporta este cambio como nueva opción táctica?

Ahora debes elegir entre tu blanco principal para causar 100% de daño (es probable que te toque acercarte cuerpo a cuerpo) o experimentar sólo un 75% de daño al no apuntar a tu objetivo directamente.

Cuando hay múltiples objetivos que son potencialmente afectados, también tendrás que elegir el objetivo que recibirá el 100% de los daños mientras los otros sólo reciben el 75% de los daños.
Esta nueva función nos permite garantizar suficiente daño en la casilla objetivo sin aumentar de forma demasiado importante los daños del arma cuando golpea a varios objetivos. Es también una manera de enriquecer el potencial táctico del juego, ofreciendo más opciones en el combate.

También hablamos sobre el tema de las palas y hachas que están luchando por competir con las otras armas que atacan una sola casilla.
Por eso decidimos modificar el funcionamiento de estos dos tipos de armas.
Las Palas tendrán ahora un Área de Efecto de una línea de dos casillas (que podrían causar 100% de daño a la casilla objetivo y el 75% en la siguiente casilla).

Las Hachas pueden ahora atacar también en diagonal a una distancia de 1, no tienen área de efecto y realizarán el 100% del daño y al mismo tiempo permitirán tomar como objetivo casillas que otras armas con área de efecto no pueden alcanzar.
Estos cambios deberían contribuir a un mejor equilibrio entre los diferentes tipos de armas y ofrecer una opción de armas mucho más amplia e interesante.

El poder no es nada sin un dominio:

Los dominios en la actualidad sufren varios problemas:
• Aumentan de forma demasiado importante los daños de un arma a nivel alto.
• No promueven la diversidad de armas porque los jugadores tienen que invertir muchos puntos de hechizo en un dominio específico para utilizar todo el potencial en una sola arma.
• Su método de obtención es demasiado aleatorio.

En la actualización 2.11, la bonificación prevista en los dominios va a cambiar, va a ser un bonus de potencia aplicado sólo a las armas en lugar de un porcentaje de bonificación al daño del arma. Este cambio nos permitirá hacerlos más atractivos a bajo nivel y tener una eficacia mas razonable a alto nivel.

También implementaremos un único hechizo de Dominio para todas las armas, por lo que es más fácil cambiar el tipo de armas dependiendo del tipo de batalla que nos enfrentemos. Durante el despliegue de la versión 2.11, los antiguos Dominios aprendidos se olvidaran, los puntos de hechizo invertidos serán devueltos y se redistribuirán para adquirir un nuevo Dominio (que se puede obtener en la mazmorra  de los Herreros). Los pergaminos de Dominio antiguos se eliminaran del juego.
Los puntos de hechizo invertidos se podrán cambiar por kolichas en el Kolizeo.

La evolución de los dominios será modificada, se podrá aprender a nivel 1, pero cada nivel del hechizo tendrá un nivel mínimo requerido (1, 60, 90, 120, 150 y 180) de este modo el nivel 6 del hechizo se terminará aprendiendo a nivel 180.

El nuevo Dominio ahora costará 2 PA en todos los niveles de hechizo, una duración de 2 turnos y un intervalo de reintento de 4 turnos. Queremos que la elección del turno donde se elije lanzar el dominio pueda ser decisivo, queremos que el bonus de daño siempre siga siendo importante, pero con un período más corto, para crear una verdadera diferencia entre las fases con y sin dominio activo.

Y como una buena noticia nunca llega sola, ¡el nuevo Dominio ahora aumentará el daño de los picos, cañas de pescar y las piedras de alma!

Se terminan los Fallos Críticos en la 2.11

¿Has sentido que después de cada actualización haces más fallos críticos? ¿Alguna vez has sentido que has hecho muchos más fallos críticos que las probabilidades teóricas indicadas? (probablemente por la influencia de la luna de Marte)

Bueno, tenemos el gran placer de anunciar que este calvario finalmente llegará a su fin, por fin podrán guardar su cuaderno de apuntes y complejas ecuaciones de matemática quántica de cuantos fallos tenían por arma.
La frustración de la Ira del Yopuka de la victoria y ¡pum! Fallo crítico llega a su fin. Nuevamente pensamos que el juego debe ser más estable, así que esto ya será cosa del pasado.

Los fallos críticos sobre armas y hechizos se eliminaran en la versión 2.11

Esto era tan frustrante, que durante estos últimos tiempos se buscó reducir la ocurrencia de los fallos críticos hasta llegar a la probabilidad de 1/100. Los FC se habían vuelto a la vez muy raros para servir a un verdadero mecanismo en el juego, pero suficientemente frecuentes para ser frustrantes. Es por eso que hemos decidido retirarlos y de ese modo volver al juego más táctico e interesante.

Los Fallos críticos en las armas nos parecían un sistema de equilibraje con respecto a los hechizos que transformaba a las armas en elementos menos “fiables” a utilizar y más peligrosas… pero ese sistema ya no nos parece necesario en la 2.11 gracias a las limitaciones por turno.

Un Sacro con arco vs un Aniripsa con Pala vs un Sram con varita… 

También se examinaron los malus de armas en las clases (y las armas de predilección).
Estos malus fueron pensados ​​inicialmente para evitar la distorsión del funcionamiento de ciertas clases. Como por ejemplo, permitirles pegar a distancia a clases que no estaban destinadas a ello…
Creemos que estos malus ya no tienen nada que hacer dentro del juego luego de la limitación de armas en la 2.11, por ende la hemos eliminado.

Las clases serán tan eficaces con cualquier tipo de arma y el equilibrio de armas por clase ahora será mucho más natural, ya que los ataques con armas ahora se complementarán con hechizos.
Por lo tanto, una clase con una alcance bajo en sus hechizos y podrá complementar esta carencia con un arma de largo alcance, y seguirá estando balanceado gracias a las limitaciones de uso por turno.

Esta eliminación del concepto de armas de predilección por clase debería, junto al nuevo dominio de armas general, permitir diversificar las posibilidades de equipamiento de todas las clases de personaje!

Balance de armas en las clases

La actualización 2.11 también incluirá un balance general de un gran número de armas, hemos revisado y modificado los bonus de golpe crítico, los costos de PA, la probabilidad de golpes críticos e incluso algunas condiciones para equipar armas.

Hemos realizado cambios que reducen la potencia de ciertas armas muy poderosas, pero principalmente hemos aumentado la potencia de muchas armas que casi nunca eran utilizadas, de ese modo se aumentará el número de elecciones viables para equipar nuestros personajes.

¡Pero mi clase sin el CaC queda destruida!

En la actualidad, todas las clases tienen la misma eficacia global con armas cuerpo a cuerpo, sólo ciertas clases con bonus de daño extra logran destacarse del resto

Esta eficacia es casi idéntica en las clases a la hora de causar daño en combate cuerpo a cuerpo, es un verdadero problema de equilibrio, ya que era difícil valorizar las clases que causan mucho daño a corta distancia.
Y se hizo aún más difícil de reforzar las cosas específicas de clases que fueron creadas para ser débiles en cuerpo a cuerpo, ya que podrían ser muy peligrosas debido a las armas.

Con la versión 2.11, este problema está resuelto parcialmente, impedirán que las clases que no fueron concebidas para el cuerpo a cuerpo sean tan eficaces que las clases que fueron creadas para ello.
Las clases especializadas en el cuidado o la protección, por ejemplo, serán menos eficaces para causar daño a una distancia muy corta, pero a cambio, sufren menos daño en cuerpo a cuerpo al limitar el número de uso de armas por turno. El Cuidado y Protección serán potencialmente reforzados indirectamente con esta actualización.

Algunas clases tienden a ser menos efectivas para causar un daño significativo a los monstruos y no dudaremos en aumentar sus hechizos ofensivos si creemos que estos cambios penalizan a esas clases de una forma muy importante. En el momento de escribir este artículo, no vemos necesario revalorizar de manera significativa los hechizos ofensivos de las clases, pero vamos a utilizar la versión BETA para recoger sus opiniones sobre este tema y analizar a mayor escala el impacto de estos cambios.


Noticia sacada de Dofus Click aqui

martes, 2 de octubre de 2012

Como funcionan los scrolls


Sólo puedes aumentar tus características usando pergaminos hasta 101. Esta limitación se debe a que algunos jugadores deciden crearse un nuevo personaje y aumentarle las características principales hasta 101 desde el nivel 1 antes de invertir cualquier punto de característica ganado al subir de nivel. La ventaja de los personajesscrolleados, no obstante, no es tan significativa a niveles altos porque las características scrolleadas se ven afectadas más pronto por los soft caps que no los no-scrolleados. Por ejemplo, la diferencia de inteligencia entre un Ocra/Int scrolleado y otro no al nivel 1 es de 101; mientras que al nivel 150, la diferencia es sólo de 25. Desde el lanzamiento de la Isla de Otomai y las mazmorras para redistribuirse, mucha gente reinicia para subir al 101 con pergaminos antes de gastar puntos de características. Estos personajes son llamados full scrolled o full escroleados, por algunos.
Algunos jugadores scrollean las características secundarias también, las más abundantes son vitalidadsabiduría(pérdida de PA & PM, y más experiencia ganada), y agilidad (placaje, esquiva y golpes críticos). Los personajes de agilidad a veces suben con pergaminos fuerza para cumplir las condiciones de las dagas.
Los jugadores F2P pueden usar pergaminos, pero no pueden intercambiar los objetos por pergaminos de características debido a que todos los PNJ's de intercambio están en zona P2P. Los mercadillos de documentos también están en zona P2P. Así que, el único camino que un jugador F2P tiene para poder obtener pergaminos de características es de jugadores P2P y mercantes P2P en zonas F2P.
Así mismo en general, los pergaminos de menor poder cuestan menos dinero, en algunos casos usar pergaminos poderosos puede ser más económico dependiendo de los objetos necesarios.
Hay que hacer esto bien ya que los puntos de características máximos que puedes obtener usando pergaminos de características es 99, y por debajo de 79 y tienes que usar pergaminos poderosos que dan 2 puntos cada uno, debes empezar a usar pergaminos poderosos cuando la característica que quieres aumentar sea número impar; si no por desgracia te quedarás con 100 cuando el máximo es 101. (Por ejemplo, si empiezas a usar pergaminos poderosos cuando tus características alcancen 80 después de 79, tu características scrolleadas serán de 100, en vez de 101.)

Vitalidad

25 Pergaminos Pequeños (2500 Colmillo de jabalí) o (2500 Gelatina azulada).
25 Pergaminos Medianos (2000 Gelatina azulada, 750 Gelatina de menta).
29 Pergaminos Grandes (1740 Gelatina azulada, 580 Gelatina de menta, 725 Gelatina de fresa).
11 Pergaminos Poderosos (660 Gelatina azulada, 275 Gelatina de menta, 330 Gelatina de fresa, 11 Gelatina azulada real, 11 Gelatina de fresa real).
Alternativamente se puede usar panes especiales de +1 de vitalidad

Sabiduría

25 Pergaminos Pequeños (2500 Cuerno de jalató).
38 Pergaminos Poderosos (3420 Setas , 2850 Semilla de girasol salvaje, 2280 Semilla de cáñamo, 7600 Ala de moskito).

Fuerza

25 Pergaminos Pequeños (2500 Espina de champi champ).
25 Pergaminos Medianos (1750 Pincho de Prespic, 1750 Pinza de cangrejo).
29 Pergaminos Grandes (2030 Pincho de Prespic, 2175 Pinza de cangrejo, 1160 Costilletas de Rib).
11 Pergaminos Poderosos (1950 Pincho de Prespic, +1950 Pinza de cangrejo, 1170 Costilletas de Rib, 780Silex).
Alternativamente, usar las carnes de 4 Estrellas.

Inteligencia

25 Pergaminos Pequeños (2500 Cinturón de Suerte).
24 Pergaminos Medianos (1200 Piel de larva azul, 960 Piel de larva naranja, 960 Piel de larva verde).
26 Pergaminos Poderosos (1560 Piel de larva azul, 1300 Piel de larva naranja, 1300 Piel de larva verde, 1040 Ala del tofu maléfico, 780 Sangre del Vampiro.

Suerte

25 Pergaminos Pequeños (2000 Pata de arakna o 25 Amuleto del Leñador).
25 Pergaminos Medianos (2250 Pata de arakna, 1625 Trébol de 5 hojas).
29 Pergaminos Grandes (2175 Pata de arakna, 1740 Trébol de 5 hojas, 1160 Uña del Cabalgador de Karne).
11 Pergaminos Poderosos (660 Pata de arakna, 605 Trébol de 5 hojas, 440 Uña del Cabalgador de Karne, 165Cola del mediulubo).
También hay una Guía de Scrolleo de Suerte .

Agilidad

25 Pergaminos Pequeños (2500 Anillo Agilesco).
25 Pergaminos Medianos (1750 Bellota).
29 Pergaminos Grandes (2175 Bellota, 2175 Lengua de diente de león diabólico, 2030 Pétalo de rosa demoníaca).
11 Pergaminos Poderosos (880 Bellota, 880 Lengua de diente de león diabólico, 880 Pétalo de rosa demoníaca, 220 Esporma del champi champ).


Datos Curiosos



Bueno para algunos no hay nada de nuevo, pero saben que siempre hay alguien que jamas se entera de nada  y esto les podria ser curioso...




  • Los nombres de casi cada clase de personajes y de algunos personajes no jugadores son anagramas. Por ejemplo:
  • Ocra : El nombre Ocra procede de la palabra arco, en francés se escribe cra, arc (arco).
  • Anutrof: Procede de la palabra « fortuna » (riquezas, en francés).
  • Xelor es un anagrama de la palabra Rolex, que es una marca de relojes.
  • Sadida es un anagrama de la marca Adidas.
  • Sram (Mars, una marca de chocolatinas) y Zurcarák (cara-cruz). Pasó lo mismo para Aniripsa (aspirina).También hay una relación entre el nombre de la sociedad editora, ANKAMA, y el nombre del pueblo Amakna.
  • Los monstruos que se llaman Chafers llevan el nombre de una de las creadoras de Ankama, Camille Chafer.
  • El nombre del personaje no jugador Bolzano Vieilletrace procede del teorema matemático de Bolzano-Weierstrass.
  • Varios nombres de NPC aluden a héroes de las leyendas reales , o forman palabras al juntarse , como Almae-terna.
  • Diversos jugadores hacen referencia a personajes famosos : Otto Mustam (Matsumotto Leiji), Amayiro (Toriyama Akira).



FIN :D

jueves, 9 de febrero de 2012

Noticia: Desaparición de los puntos de Regalo.

Desaparición de los puntos de regalo
03/02/2012 - 14h58
Hola a todos,
Recien llegado a chile aviso que los puntos de regalo desaparecerán el 22 de febrero. Se retirará la etapa sobrante entre el jugador y el regalo, es decir que simplemente recibirán su regalo directamente como sucede al comprar meses de abono.
No se preocupen, aunque ya no se puedan obtener puntos de regalo, el espacio de regalos quedará abierto varios meses para darles tiempo de gastarlos. Las cuatro mascotas exclusivas del Rincon de los Regalos estarán en promoción hasta que se cierre la sección. Aprovechen!

Los puntos de regalo se colocaron para sostener a las ogrinas en su lanzamiento. Hoy, las ogrinas ya son un habito comun entre los jugadores (abono, servicios, bolsa de kamas, etc) y ya han llegado a un grado de desarrollo para que adopten el mismo funcionamiento que los meses de abono.

Muy pronto se colocará un artículo de devblog para explicarlo en detalles

jueves, 2 de febrero de 2012

Reglas!

Como andan exigiendo, aqui se las dejo!



El nivel minimo dentro del gremio actualmente es variado sin embargo, para los nuevos el nivel minimo es 170, eso quiere decir que si la lider o manos derechas observamos que hay algun nuevo de nivel menor a 170 sera retirado instantaneamente.

Los antiguos que son menores 160, seran aceptados en Critical Failure para, a su nivel 160+, integrar MadHouse. (Pequeña aclaración, ¿Porque a CRITICAL FAILURE? Pues fue nuestro gremio antes de ser MadHouse, por esto, los aspirantes a MadHouse son enviados alli :) ) 


Sobre los rangos.

Todos al llegar reciben un rango “basico”, no es negociable en un inicio, para recibir otro rango deberan aumentar la cantidad de exp dada al gremio, lo cual al mismo tiempo representa la actividad del usuario.
Los rangos seran cambiado automaticamente por los mano derecha segun la tabla que aparece mas abajo.


Lista de rangos para integrantes 170+.


Aprendiz-------------------a partir de 0 de exp
Mercante-------------------a partir de (20.000) de exp
Ganadero-------------------a partir de (40.000) de exp
Reclutamiento---------------a partir de (70.000) de exp
Mentor----------------------a partir de (80.000) de exp
Guia------------------------a partir de (100.000) de exp

Consejero------------------a partir de (120.000) de exp
Gobernador-----------------a partir de (140.000) de exp
Asesino--------------------a partir de (160.000) de exp
Iniciado--------------------a partir de (160.000) de exp
Buscador de Tesoros------a partir de (180.000) de exp
Cazador furtivo-----------a partir de (180.000) de exp

Secretario----------------a partir de (200.000) de exp
Diplomatico--------------partir de (300.000) de exp
Espia----------------------a partir de (400.000) de exp
Explorador----------------a partir de (700.000) de exp
Guardian------------------a partir de (1.000.000) de exp
Reservista----------------a partir de (1.300.000) de exp

*NOTA*

Podrán escoger llegando a 80 mil de exp ser Asesino o Iniciado y, a 90 mil de exp Buscador de Tesoros o Cazador Furtivo; Todo esto para darle mas dinamismo al juego :P


Rangos Administrativos

Mano Derecha, Tesorero, Protector y Artesano:
Todos estos rangos tan por encima de los antes mencionados y pues seran dados luego de votacion de la lider y manos derechas, a los miembros que hayan cumplido los requisitos necesarios como son:

- Llevar algunas semanas en el gremio.
- Ser conversador y amigable.
- Ganas de ayudar a los demas.(leveo, dungs, drop)
- Defender recaudadores.
- Invitar cuando haya cupo a jugadores que puedan aportar al gremio.

Cumpliendo con estos requisitos es que la lider y manos derechas designaremos a los que pudan obtener estos rangos.


Rangos Bajos

Desertor, Torpe y Mascota de Gremio pueden ser pedido por cualquiera que haya sobrepasado los 10mil de experiencia donada.

A prueba y penitente, seran rangos de castigo para los que hayan cometido faltas reiteradas.


Sobre los derechos

- Invitar gente nueva ------------------------------------(10.000) de exp
- Poner recaudador y recoger recaudador -----------(20.000) de exp y (20.000) de exp respectivamente

Esta demas decir que asi como se pone recaudadores hay que defenderlos, y no esta contemplado retirar el recaudador de otra persona a menos que lo empiecen a atacar reiteradas veces o que un mano derecha de autorizacion.

- Utilizar y mejorar cercado-------------(50.000) de exp (con algunas condiciones)

Debido a lo dificil de manejar el tema de los robos de objetos de cria del cercado, solo se dara derecho a una sola persona en el gremio para criar su pavo a la vez, lo cual implica que cuando uno pida el derecho sea por un maximo de 3 dias seguidos,
eso evitara las desafortunadas desapariciones de objetos de cria y que todos crien sus pavos cuando lo necesiten.

- Administrar % de exp------------- Bajo pedido y con restricciones

Algunos a veces quieren dedicarse a subir gremio o cuando tan a punto de subir de nivel preferirian bajarse ligeramente el % de donacion, es por eso que este derecho es bajo pedido del que lo desee. Sin embargo debe ser usado responsablemente,no por tenerlo bajarse la experiencia a 0% ya que el minimo normal es 5%

Los demas derechos son exclusivos de la lider, manos derechas y demas administradores y seran concedidos segun se considere.

Sobre la inactividad

En este juego no te puedes dormir y de nada ayuda al gremio tener jugadores que no juegan, asi que respecto a esto estan los siguientes
puntos:
- Los jugadores relativamente nuevos y de mas bajo nivel estan en la mira en este sentido, a partir del cuarto dia segun la necesidad de espacio pueden quedar fuera del gremio a menos que hayan dejado un aviso de su ausencia en el foro del gremio.
- Para los jugadores de nivel medio el peligro empieza a los 7 dias de ausencia, dependiendo de la experiencia donada y del nivel se tomara la decision.
- Para los jugadores activos en general se les pide que dejen un mensaje en el foro o que se comuniquen con la lider y manos derechas para saber de su ausencia, sea viaje, enfermedad o etc.
Si no avisan antes, a partir de los 15 de asusencia es posible que sean sacados si es necesario el cupo.

Otros

La experiencia donada siempre es 5%, solo se dara permiso para bajarla cuando los niveles minimos vayan a subir y cuando los lvl 150+ esten en plan de leveo para llegar a 160.

En el gremio se admiten neutrales, brakmar y bonta, asi que se debe respetar a los miembros y no agredirse entre si.
En caso de recibir por mision a alguien del gremio se debe acordar con la persona si desea aceptar el desafio o no.

Siempre pueden aparecer discrepancias entre los miembros, pero no se aceptara lenguaje obseno para referirse a otro jugador, y en caso de alguna discusion se debe tratar de que no pase a mayores para evitar recibir amonestaciones como perder derechos, ser rebajado de rango y en casos agravados ser expulsado del gremio.

*NOTA*

Debido a las quejas de peleas verbales entre los miembros se decidio que se castigaria a los participantes con un aumento en el % de donacion de experiencia al gremio, dependiendo del nivel de la falta la cantidad de % aumentado.
- Se recomienda evitar no hacer prestamos de kamas u objetos ya que el gremio no se hace responsable en caso de que no sean devueltas a su dueño, asi como para hacer este tramite no usar canal de gremio.

martes, 31 de enero de 2012

Diversion Garantizada!

Gente! Se que despues de leer esta historieta, les garantizo que querran compartirla a todos sus contactos de Facebook, MSN, Twitter y demas XD
Les dejo el link y espero que la disfruten!!

Historieta Click Aqui Gremio!

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